Qué es cliente
Es una persona natural o jurídica que adquiere un producto o servicio a cambio de una gratificación monetaria o algún tipo de intercambio. El cliente en contabilidad tiene el mismo significado anterior. Por otra parte, se le denomina clientela al grupo o cartera de clientes de una empresa (negocio, local comercial).
Es importante diferenciar el concepto de cliente al de consumidor, ya que el consumidor es quien realmente utiliza el producto o recibe los beneficios del servicio ofrecido, mientras que el cliente es el que realizará la acción de compra o adquisición del producto, independientemente de si lo utilizará o no.
La etimología de la palabra proviene del término latín «cliens», que significa “protegido”. Partiendo de ello, también se define como una persona que está bajo la protección de una acción legal o tutela, en este caso, un intercambio comercial.
El mercadeo de un producto debe estar enfocado primordialmente en el consumidor, ya que este es el que adquirirá el producto o servicio. Es por ello que el cliente mercadotecnia es principal para planificación, estrategias y ejecución de la misma, ya que estas técnicas van dirigidas directamente a él. Sin ellos, una empresa no puede sobrevivir en el mercado; de ahí radica la importancia del comprador, por lo que la satisfacción del mismo debe estar garantizada, ya que de ello depende el tiempo de vida de una compañía.
Tipos de clientes
Clientes activos
Es el cliente de una empresa quien forma parte del nivel de ventas e ingresos actual de la compañía, la cual debe realizar gestiones para mantenerlos leales a ella.
Este es también denominado como habitual o regular, ya que presenta una continuidad en su récord de compras y su permanencia dependerá de la atención y servicio al usuario en la preventa, venta y la postventa, lo que determinará que se convierta en un usuario cautivo (aquél cuya lealtad a la empresa o marca llega a tal punto que únicamente consume los productos o servicios que esta ofrece en un rubro específico).
Como ejemplo estan, aquellos que compran esa marca o en ese lugar porque sus padres lo hacían, y los padres de sus padres.
Clientes inactivos
Dentro de esta clasificación de clientes se encuentran los que realizaron una compra a la empresa en una ocasión y no volvieron, o aquellos que alguna vez fueron parte de su clientela, que compraban regularmente y dejaron de hacerlo. Los motivos pueden variar, entre los que se encuentran el haber elegido a la competencia, o que ya no requieren el producto o servicio.
Las empresas deben realizar una investigación para ubicar a estos usuarios, determinar qué causó su ausencia e idear una estrategia para recuperarlos.
Un ejemplo de ellos, son los turistas que se hospedaron en un hotel y sufrieron una experiencia desagradable por el deterioro de las instalaciones, el trato inadecuado del personal o algún otro motivo.
Clientes potenciales
Son los que podrían adquirir el bien o servicio ofrecido, ya que reúnen las características de necesidad o deseo de lo que un comercio puede ofrecerle. Esta población comercial puede determinar el futuro de una empresa, pero debe captarse primero.
Un ejemplo de ello son los sujetos que entran en la edad adulta, que quizás sean padres, por lo que son usuarios potenciales para empresas que comercialicen productos para bebés.
Cliente en informática
Es una aplicación o computador que utiliza un servicio de forma remota a través de una red de otro ordenador al que se le denomina servidor.
Se le denomina así también al solicitante de un servicio en un sistema de servidor o un destinatario de un servidor, en otras palabras, a lo que sea que se conecte a un servidor.
Las empresas en su mayoría utilizan clientes, pues cada trabajador cuenta con un ordenador cliente que está conectado a una red interna que lleva a un servidor, en el que se encuentra información, datos y programas con los que trabaja la compañía. De igual forma, el servidor sería el responsable de proporcionarle Internet a cada usuario y la data contenida en él.
Cliente pesado
Es un programa que forma parte de la estructura cliente-servidor. Tiene la capacidad de almacenamiento de datos locales, así como también para procesarlos, ya que la mayor carga de cómputo se encuentra hacia el ordenador que ejecuta ese programa.
Cliente liviano
Se refiere a un ordenador o software que está sujeto a un servidor para ejecutar sus labores de procesamiento, así como transportar las entradas y salidas entre el usuario y el servidor. Este no tiene la capacidad de almacenar ni procesar datos por sí solo.
Cliente en psicología
Es más utilizado el término “paciente” que cliente en psicología; sin embargo, este último término también aplica en esta área, ya que, el paciente paga por el servicio de consulta con este profesional.
La diferencia de un término al otro es que “paciente” significa alguien que se encuentra en dolor o padecimiento, que requiere de atención médica; mientras que “cliente” es alguien que realiza una transacción de tipo comercial.
Las personas que requieren de atención psicológica, pagarán honorarios profesionales a un psicólogo, por lo que esta área ofrece atención a consumidores que también son sus pacientes.
Terapia centrada en el cliente
Esta fue desarrollada por el psicólogo Carl Rogers (1902-1987), para quien las psicopatologías provienen de una incoherencia entre la experiencia del organismo y la identidad, con lo que la aparición de los síntomas estará determinada por la conducta y lo que siente la persona no concuerdan con lo que piensa sobre sí misma.
Rogers propuso la ejecución de varias fases en la terapia: catarsis, en la que el paciente debe explorar sus emociones e identificar los conflictos; el insight (introspección), donde reinterpreta su situación y encara la verdad; y la acción, donde se plantean estrategias para la solución de conflictos.
Cliente de videojuego
Es un programa de software que (similar a cliente en informática), se conecta a un servidor remoto de videojuego, el cual provee la conexión y hace llegar al programa la data. A dicho servidor pueden conectarse muchos clientes, existiendo para cada uno una visión propia del mundo del videojuego al que están enlazados.